top of page
  • Facebook Clean
  • Twitter Clean
  • Google+ Clean

ARTE

Las exposiciones se presentan de acuerdo con los tres niveles de virtualidad descritos por Cristina García-Lasuén, (siguiendo los planteamientos filosóficos de Lévy sobre lo virtual), Real, Virtual y Metaverso, y en 2 intensidades, Master & Pop, dependiendo de la profundización y conocimiento en la materia.

METAVERSO

FUENTESSOURCES

MASTER & POP

CULTURA

FILOSOFIA

LITERATURA

CIENCIA

"Cuando el ordenador se estropeó y escribió un galimatías en el mapa de bits, el resultado fue algo que se parecía vagamente a la imagen de un televisor sin señal, a un "accidente de nieve". (Neal Stephenson "Snow Crash" 1992).

"El cielo sobre el puerto tenía el color de una televisión sintonizada en un canal muerto" (William Gibson "Neuromante" 1984)

INTRODUCCIÓN

"Los mundos metaversos son entornos digitales generados que reproducen universos tridimensionales en el ciberespacio. Dentro del metaverso el usuario adopta una nueva identidad de carácter digital que le permite interactuar con el espacio virtual, con los objetos digitales y con otros usuarios en forma de iconos, alter egos, llamados "avatares". Los universos sintéticos se crean a través de un soporte lógico, de signo digital o electrónico, que carece de las limitaciones terrestres y que, tal y como señala Castronova, son corpóreos, interactivos y persistentes. Metaverso es, en definitiva, un mundo inmaterial que relaciona aspectos y léxicos de las más antiguas civilizaciones con el lenguaje binario utilizado en la programación de la cultura informática actual. Los mundos generados desarrollan un nuevo imaginario, configuran una nueva realidad virtual y actúan como metáforas del mundo real." (Cristina García-Lasuén)

Imágenes del ambiente y performance Transit’t-Silence-Taciturnly de Selavy Oh & Mimesis Monday (abril, 2014). Interpretación en el metaverso de las dos artistas sobre situaciones de tránsito. Concepto: Silencio-Reflexión/Pensativo (taciturno). Los artistas conceptuales inmersivos utilizan las posibilidades del mundo metaverso para desarrollar y dar forma a nuevas significaciones teóricas y artísticas.

"Blade Runner" de Ridley Scott (1982) película basada en la novela cyberpunk de Philip Kindred Dick "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968)". Imagen del soliloquio final -lágrimas en la lluvia- del replicante Roy Batty basado en los versos del poema 'El barco ebrio' de Arthur Rimbaud: “He visto cosas que vosotros no creeríais. Naves de ataque en llamas más allá de Orión. He visto rayos C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir”.

Metaverso de OPEN THIS END

Metaverso de OPEN THIS END

"Push" machinima film by Lainy Voom

Metaverso es un proyecto global realizado por OPEN THIS END (OTE) sobre las creaciones artísticas y culturales actuales con nuevos medios. OTE es una organización cultural sin ánimo de lucro formada por profesionales del ámbito del arte, la cultura, las ciencias y la educación que investiga, clasifica, desarrolla y exhibe contenidos generados con nuevas tecnologías.

 

El proyecto Metaverso nace del estudio realizado por Cristina García-Lasuén, sobre la relación entre el arte actual y las nuevas posibilidades de creación, cuya primera fase de presentación concluyó en diciembre de 2008. El producto de este primer análisis se exhibió diariamente durante los seis meses de la World Expo Shanghai 2010 (1 mayo-31 octubre).

 

​OTE, como responsables del contenido audiovisual del pabellón de Madrid en la Expo Universal, premiado internacionalmente, exhibió un programa diario diferente en el ciclo de exposiciones: "Open This End, Signos de contemporaneidad. Cinemapop". Fue una fecha señalada, según destacó prensa especializada como ArtPulse y Hoy es Arte, entre otros, pues era la primera vez que se mostraba la triple clasificación de video arte actual y la primera vez que se exponían los machinimas como una nueva manifestación artística en un contexto universal, alcanzando en total una audiencia de 4 millones de visitantes.

Este universo aparece por primera vez en la novela "Snow Crash" (1992) de Neal Stephenson, donde describe un entorno inmersivo en el ciberespacio, llamado metaverso. Stephenson escribe sobre un lugar localizado en una dimensión diferente de la real y poblado por Avatares, una representación icónica de los usuarios, que son los habitantes de ese espacio virtual no real, ni tangible, pero que tampoco es un mundo de dibujos.

 

Como anteriormente otros escritores de ciencia ficción, Stephenson se adelantó en el tiempo pues Snow Crash fue escrito antes de que se pudiera poner en práctica el ciberespacio.

La palabra metaverso, al margen de su funcionalidad narrativa, literalmente la podemos traducir como más allá de las palabras. El término se ha generalizado para designar la confrontación de realidades simuladas acordadas en red. 

Dentro de ese mundo sintético se pueden generar nuevas creaciones artísticas. El volumen digital, aunque no sea material o tangible, no es una simple impresión visual. Todo lo que existe en los mundos virtuales tiene volúmen, ocupa un lugar y está esculpido, uno a uno, por artistas o, en algunos casos, por aficionados. Por otra parte, como las figuras que se realizan no tienen que someterse a los límites físicos terrenales, como la ley de la gravedad, se consiguen estructuras y objetivos surrealistas y fantásticos imposibles de encontrar en la vida real.

La inmersión al mundo virtual se produce de manera inmediata porque nos introduce en un lugar de formas tridimensionales que existen previamente. Es decir, se trata de un espacio que tiene volumen y arroja sombras.

La sensación de estar en un nuevo espacio se refuerza al permitirnos interactuar de manera natural con los objetos y personajes del mundo virtual, creando situaciones y escenas que pueden ser vividas, fotografiadas y grabadas en vivo por una nueva herramienta de creación audiovisual y cinematográfica llamada machinima.

En la creación y el desarrollo de un nuevo imaginario, como los mundos metaverso, será precisa la aportación del filósofo Pierre Lévy, que amplía y desarrolla las teorías filosóficas apuntadas por Gilles Deleuze sobre la concepción de lo virtual como una dimensión de lo real, incorporando nuevos aspectos sobre el pensamiento rizomático – mediante la fusión y convergencia de las redes digitales-, el ciberespacio, la comunicación hipertextual, el hipertexto y los nuevos medios de comunicación, que anticipan a la web. Jean Baudrillard desarrolla el concepto de simulacro oponiéndolo al de realidad.

Lévy contribuye a desarrollar nociones como el de la cibercultura, ciberdemocracia y la inteligencia colectiva en red entendida como “esa capacidad de las comunidades virtuales de estimular la pericia combinada de sus miembros”. Obtiene innovadoras conclusiones sobre las sociedades basadas en el conocimiento, demostrando la eficacia de los sistemas de conocimientos compartidos e inaugurando argumentos que permiten desarrollar y concretar un nuevo sentido de la realidad que es inaprehensible. La Realidad Virtual.

Algunas novelas, especialmente las pertenecientes al género de la "ciencia ficción", como ciberpunk, steampunk, y algunos otros, han creado escenarios narrativos que han contribuido a la formación de un nuevo imaginario que se lleva a cabo en los mundos del metaverso.

Las teorías sobre los multiversos plantean la existencia de varios universos paralelos, destaca la propuesta realizada en 1950 del físico Hugh Everett. Estas teorías estudian la posible existencia en el universo de “diferentes mundos” en los que, según explicó Everett, cada vez que existe o se explora una nueva posibilidad física, el universo se divide en múltiples posibilidades. Por tanto, dado un número de alternativas posibles, sería posible que cada una de ellas se realizara en su propio universo.

ARTE Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

 

Los nuevos medios conforman un tipo de conocimiento. Una nueva cultura que se aprecia en ámbitos como la educación y el arte, caracterizados por ser inmersivos, participativos y estar al alcance de todos.

 

El fenómeno de popularización de la creación digital, a pesar de ser muy reciente, presenta signos de las inmensas posibilidades de futuro que tienen estas expresiones artísticas, fruto de un mundo globalizado y en conexión, planteado en un espacio donde no existen prácticamente límites ni fronteras.

 

El escenario virtual modifica nuestra visión de la realidad y descubre un universo generado por los nuevos medios tecnológicos. La presentación de las diferentes modalidades artísticas y culturales que han surgido y las posibilidades que pueden desarrollarse en un futuro, sobre los mundos virtuales y sus creaciones, forman el núcleo del proyecto Metaverso. ​

El proyecto Metaverso es un programa global compuesto de varias exposiciones y actividades culturales, conferencias, talleres, muestras, eventos, medios de difusión y webs que analizan la relación entre el conocimiento actual y las nuevas tecnologías. Desarrolla un programa de innovación e investigación centrado en el arte, la cultura y la educación más actual. Anticipa las distintas posibilidades de los espacios realizados por ordenador en 3D llamados mundos virtuales, digitales, generados, sintéticos o metaverso.

Las diferentes exposiciones y actividades abarcan un recorrido histórico del arte y nuevas tecnologías, muestran el desarrollo y evolución de los mundos sintéticos y presentan las creaciones artísticas de los artistas multimeda de referencia internacional. Desarrollan temas culturales de actualidad y proyectos de innovación e investigación que serán de aplicación en un futuro. 

 

Las obras digitales del proyecto se muestran por medio de artistas que utilizan el arte y las nuevas tecnologías en la esfera del mundo real, en el virtual y de realizadores que se expresan en el ámbito del mundo generado. Se han estudiado diferentes actividades culturales con interacción de profesionales y del público presencial y en red, permitiendo el acceso a la experiencia inmersiva en directo. 

La configuración de un nuevo espacio virtual ha sido posible con la aportación de diferentes áreas de conocimiento y fuentes. Los antecedentes creativos son de todo tipo y abarcan campos de carácter filosófico, metafísico, astronómico, matemático, literario, de cultura popular, comics y cinematográfico. 

ELEMENTOS EXPOSITIVOS DEL METAVERSO

 

En principio las exposiciones Metaverso muestran elementos y conceptos correspondientes al:

 

* Arte *Actividades culturales, medios de comunicación y performances * Cinemapop.

 

 

ARTE

 

Arte, Arquitectura y Diseño. 2D y 3D. Arte Estático. Environments. Arte Dinámico. Arte Cinético. Arte Reactivo. Arte Interactivo. Arte Inmersivo. Arte Mimético. Fotografía, pinturas digitales, arte tridimensional, los diseñadores, los scripters, Arte del Medio Ambiente, Espectáculos Arte, Arquitectura, Naturaleza y paisajes. Entornos. Happenings y Performances. Arquitectura y Diseño. Landscapes. Vídeos. Proyecciones. Áreas Immersivas. Instalaciones. los programadores, diseño, construcciones, estructuras, ambientes.

 

ACTVIDADES CULTURALES, MEDIOS Y EVENTOS

 

Actividades Culturales, Museos, Galerías de arte, teatro, ballet, entretenimiento, espectáculos musicales, Eventos sociales, Diseños de Avatares, espectáculos de Alto Diseño, música en vivo, conciertos, espectáculos de baile, deportes, actividades y pasatiempos, entretenimiento. Ciencia y Tecnología, Medios de comunicación: Programas de TV digital, TV en directo, Radio, Digital Magazines, Prensa; Culturales y Educativos, Tours y juegos. Eventos sociales, espectáculos de Alto Diseño, y pasatiempos. 

 

CINEMAPOP

 

El nuevo medio de creación cinematográfico. Exposición de Machinimas y Vídeos inmersivos

 

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Con las exposiciones se podrán desarrollar contenidos temáticos sobre diferentes temas relacionados con las muestras y actividades culturales adicionales sobre Artes Digitales, nuevo cine, los videojuegos, los mundos Metaverso, entre otros. 

. Clases

. Conferencias

. Entrevistas

. Charlas, mesas redondas

. Talleres de Arte

Para llevar a cabo las muestras sobre los diferentes ámbitos y los distintos mundos virtuales hemos concebido numerosas actividades, según grado de experiencia y conocimiento en las materias.

 

Estas actividades se presentan bajo dos formatos:

 

- el área    Master realizado por artistas y expertos de los mundos generados y

 

- el área    PoP creada por los estudiantes y el público. 

 

En cada área se desarrollan actividades complementarias a las exposiciones temporales como clases, conferencias, talleres, encuentros, entrevistas, foros, mesas redondas y otras como conciertos y eventos culturales en directo y demás actividades tanto presenciales como online que completen la percepción y comprensión de los mundos metaverso y del arte con nuevas tecnologías más actual.

bottom of page