ART ET NOUVELLES TECHNOLOGIES
Les nouveaux moyens conforment un type de connaissance. Une culture nouvelle qui s’apprécie dans des domaines tels que l’éducation et l’art, dont leurs caractéristiques sont être immersifs, participatifs et être à la portée de tous.
Le phénomène de popularisation de la création numérique, même si très récent, présente des signes d’immenses possibilités de futur qu’ont ces expressions artistiques, produit d’un monde globalisé et en connexion, établi dans un espace où il n’existe pratiquement pas ni des limites ni des frontières.
Le scénario virtuel modifie notre vision de la réalité et découvre un univers généré par les nouveaux moyens technologiques. La présentation des différentes modalités artistiques et culturelles surgies et les possibilités qui peuvent se développer dans un futur, sur les mondes virtuels et leurs créations, forment le noyau du projet Métaverso.
ART

Les différentes expositions et activités comprennent un parcours historique de l’art et les nouvelles technologies, montrent le développement et l’évolution des mondes synthétiques et présentent les créations artistiques des artistes multimédia de référence internationale. Elles développent des thèmes culturels d’actualité et des projets d’innovation et de recherche, d’application dans un futur.
Les œuvres numériques du projet se montrent à travers des artistes utilisant l’art et les nouvelles technologies dans la sphère du monde réel, du virtuel et de réalisateurs qui s’expriment dans le domaine du monde généré. On a étudié différentes activités culturelles avec l’interaction d’experts et du public assistant et en réseau, ce qui a permis l’accès à une expérience immersive en live.
La configuration d’un espace nouveau virtuel a été possible grâce à l’apport de différentes zones de connaissance et de sources. Les antécédentes créatifs sont de tous types et couvrent des domaines de caractère philosophique, métaphysique, astronomique, mathématique, littéraire, de culture populaire, de bande dessinée et cinématographique.
Métaverso est un projet global réalisé par OPEN THIS END (OTE) sur les créations artistiques et culturelles actuelles avec de nouveaux moyens. OTE est une organisation culturelle à but non lucratif formée par des professionnels de l’art, la culture, les sciences et l’éducation qui recherche, classe, développe et expose des contenus générés avec des nouvelles technologies.
Le projet Métaverso naît avec l’étude réalisée par Cristina García-Lasuén, au sujet de la relation entre l’art actuel et les nouvelles possibilités de création, dont la première phase de présentation conclut en décembre 2008. Le produit de cette première analyse fut exposé quotidiennement durant les six mois de la World Expo Shanghai 2010 (1 mai – 31 octobre).
OTE, en tant que responsable du contenu audiovisuel du pavillon de Madrid à l’Expo universelle, lauréat internationale, exposa un programme quotidien différent dans la série d’expositions: "Open This End, Signes de contemporanéité. Cinémapop". Ce fut une date importante, d’après la presse spécialisée comme ArtPulse et Hoy es Arte, parmi d’autres, parce qu’il s’agissait de la première fois que l’on montrait le triple classement d’art vidéo actuel et la première fois que l’on exposait les machinimas comme une manifestation nouvelle artistique dans un contexte universel, en atteignant au total une audience de 4 millions de visiteurs.




Le projet Métaverso est un programme global composé de plusieurs expositions et d’activités culturelles, des conférences, des ateliers, des exhibitions, des évènements, des moyens de diffusion et de sites web qui analysent la relation entre la connaissance actuelle et les nouvelles technologies. Il développe un programme d’innovation et de recherche centré dans l’art, la culture et l’éducation plus actuelle. Il anticipe les différentes possibilités des espaces réalisés par ordinateur en 3D appelés mondes virtuels, numériques, générés, synthétiques ou métavers.
Cet univers apparaît pour la première fois dans le roman "Snow Crash" (1992) de Neal Stephenson, où il décrit un environnement immersif dans le cyberespace, appelé métavers. Stephenson écrit au sujet d’un endroit repéré dans une dimension différente de la réelle et peuplé par des Avatars, une représentation iconique des usagers. Ce sont les habitants de cet espace virtuel non réel, ni tangible, mais qui n’est non plus un monde de dessins.
De la même façon que précédemment autres écrivains de science fiction, Stephenson s’avança dans le temps puisque Snow Crash fut écrit avant que l’on put mettre en pratique le cyberespace.
Pour réaliser les expositions sur les différents domaines et les divers mondes virtuels nous avons conçu plusieurs activités, en fonction du degré d'expérience et de connaissance des matières.
Ces activités se présentent sous deux formats:
- le domaine MASTER réalisé par des artistes et des experts das mondes générés, et
- le domaine POP créé par les étudiants et le public.
Dans chaque domaine des activités complémentaires aux expositions temporaires sont développées. Des activités telles que des classes, des conférences, des ateliers, des entretiens, des forums, des tables rondes et d'autres telles que des concerts ou des évènements culturels en live. Il s'agit d'activités présentielles ou on line complétant la perception et la compréhension des mondes métavers et de l'art avec les nouvelles technologies les plus actuelles.
Lévy contribue à développer des notions comme celle de la cyberculture, la cyberdémocratie et l’intelligence collective en réseau sous entendue comme “cette capacité des communautés virtuelles de stimuler la compétence combinée de leurs membres”. Il obtient des conclusions innovatrices sur les sociétés basées dans la connaissance, démontrant l’efficacité des systèmes de connaissances partagées et inaugurant des arguments qui permettent développer et concrétiser un sens nouveau de la réalité, insaisissable. La Réalité Virtuelle.
Dans la création et le développement d’un imaginaire nouveau, comme les mondes métavers, sera précise la contribution du philosophe Pierre Lévy, qui agrandit et développe les théories philosophiques visées par Gilles Deleuze sur la conception du virtuel comme une dimension du réel, incorporant des aspects nouveaux sur la pensée rhizome – par la fusion et la convergence des réseaux numériques-, le cyberespace, la communication hypertextuelle, l’hypertexte et les nouveaux moyens de communication, qui anticipent le web. Jean Baudrillard développe le concept de simulacre en l’opposant à celui de la réalité.


La sensation de se trouver dans un espace nouveau se renforce en nous permettant d’interagir de façon naturelle avec les objets et les personnes du monde virtuel, créant des situations et des scènes qui peuvent être vécues, photographiées et enregistrées en direct par un outil nouveau de création audiovisuelle et cinématographique appelé machinima.

Mimesis Monday & Selavy Oh project TRANSIT’T, which consists of three parts: silence, breathe, and personality. That one is part 2: silence. silence - or Taciturnly, as mimesis calls it. Images by Honour McMillan's.

Mimesis Monday & Selavy Oh project TRANSIT’T, which consists of three parts: silence, breathe, and personality. That one is part 2: silence. silence - or Taciturnly, as mimesis calls it. Images by Honour McMillan's.


Mimesis Monday & Selavy Oh project TRANSIT’T, which consists of three parts: silence, breathe, and personality. That one is part 2: silence. silence - or Taciturnly, as mimesis calls it. Images by Honour McMillan's.




Le mot métavers, indépendamment de sa fonctionnalité narrative, littéralement nous pouvons le traduire comme au-delà des mots. Le terme s’est répandu pour désigner la confrontation des réalités simulées accordées en réseau.
L’immersion dans le monde virtuel se produit de façon immédiate parce qu’elle nous introduit dans un espace de formes tridimensionnelles existant préalablement. C’est à dire, il s’agit d’un espace ayant volume et qui projette des ombres.
Dans ce monde synthétique peuvent se générer de nouvelles créations artistiques. Le volume numérique, même s’il n’est pas matériel ou tangible, n’est pas une simple impression visuelle. Tout ce qui existe dans les mondes virtuels a un volume, occupe une place et est sculpté, un par un, par des artistes ou, dans certains cas, par des amateurs. D’autre part, tenant compte que les figures qui se réalisent n’ont pas à se soumettre aux limites physiques terrestres, comme la loi de la gravité, on réussit des structures et des objectifs surréalistes et fantastiques impossibles de trouver dans la vie réelle.
Les expositions se présentent suivant les trois degrés de virtualité décrits par CristinaGarcía-Lasuén, (d'après les travaux philosophiques de Lévy sur le virtuel), Réel, Virtuel et Métaverse, et deux intensités, Master & Pop, en fonction de la connaissance de la matière".


"Do Androids Dream with electric sheep?"(1968) Philip Kindred Dick


“Structures- Or Why Things Don’t Fall Down” J.E. Gordon

"2001 A space odyssey" by Arthur C. Clarke


"The Hitchhiker's Guide to the Galaxy" a trilogy by Douglas Adams (with the sixth written by Eoin Colfer) (1979)


Starship Troopers by Robert A. Heinlein (1959)

"The Stars My Destination" (1956) Alfred Bester




Dreamweaver's Dilemma by Lois McMaster Bujold (1995)


The Foundation Trilogy: Foundation, Foundation and Empire, and Second Foundation. The Foundation series is a science fiction book series by Isaac Asimov with 7 volumes in universe chronological order: Prelude to Foundation, Forward the Foundation, Foundation, Foundation and Empire, Second Foundation, Foundation's Edge and Foundation and Earth.


Certains romans, spécialement ce qui appartiennent au genre de la "science fiction", tels que ciberpunk, steampunk, et quelques autres, ont créé des scénarii narratifs qui ont contribué à la formation d’un imaginaire nouveau ayant lieu dans les mondes du métavers.
METAVERSO
SOURCESSOURCES
MASTER & POP
CULTURE
PHILOSOPHIE
LITTÉRATURE


La proposition réalisée en 1950 du physicien Hugh Everett met en relief que les théories sur les multivers établissent l’existence de plusieurs univers parallèles. Ces théories étudient l’existence possible dans l’univers de “différents mondes” dans lesquels, d’après Everett, à chaque fois qu’il existe ou l’on explore une nouvelle possibilité physique, l’univers se divise en de multiples possibilités. Par conséquent, étant donné un nombre d’alternatives possibles, il serait possible que chacune d’elles se réaliserait dans son propre univers.
SCIENCE
É L É M E N T S D ’ E X P O S I T I O N D U M É T A V E R S
En principe les expositions Métaverso montrent des éléments et des concepts relatifs à:
* L’Art *Les Activités, les spectacles culturels, les moyens de communication et les performances *Le Cinémapop.
ART
Art, Architecture et Design. 2D et 3D. Art Statique. Environnements. Art Dynamique. Arte Cinétique. Arte Réactif. Art Interactif. Art Immersif. Art Mimétique. Photographie, peintures numériques, art tridimensionnel, les designers, les scripters, Art de l’Environnement, Spectacles Art, Architecture, Nature et paysages. Environnements. Happenings et Performances. Architecture et Design. Landscapes. Vidéos. Domaines Immersifs. Installations. Les programmeurs, design, constructions, structures, ambiances.
A C T I V I T É S C U L T U R E L L E S, M O Y E N S E T É V È N E M E N T S
activités culturelles , Musées, Galeries d’art, théâtre, ballet, amusement, spectacles musicaux, Évènements sociaux, Design d’Avatars, spectacles de Grand Design, musique en live, concerts, spectacles de danse, sports, activités et passe-temps, amusement. Science et Technologie, Médias: Shows de TV numérique, TV en live, Radio, Magazines Numériques, Presse; Culturels et Éducatifs, Tours et jeux. Évènements sociaux, spectacles de Grand Design, et passe-temps.
CINEMAPOP
Le nouveau moyen de création cinématographique. Exposition de Machinimas et Vidéos immersifs.
A C T I V I T É S C O M P L É M E N T A I R E S
Avec les expositions, on pourra développer des contenus thématiques sur différents sujets reliés avec les exhibitions et les activités culturelles sur les Arts Numériques, le cinéma nouveau, les jeux vidéo, les mondes Métavers, entre autres.
. Classes
. Conférences
. Entretiens
. Tables rondes
. Ateliers d’Art
"Quand l’ordinateur se cassa et écrivit un galimatias dans la carte de bits, le résultat fut quelque chose qui ressemblait vaguement à l’image d’un téléviseur sans signal, à un « accident de neige » ». (Neal Stephenson "Snow Crash" 1992).
“Le ciel sur le port avait la couleur d’une télévision syntonisée sur une chaîne morte" (William Gibson "Neuromante" 1984)
INTRODUCTION
«Les mondes métavers sont des environnements numériques générés qui reproduisent des univers tridimensionnels dans le cyberespace. Dans le métavers l’usager adopte une identité nouvelle de caractère numérique qui lui permet d’interagir avec l’espace virtuel, avec les objets numériques et avec d’autres usagers sous forme d’icônes, alter egos, appelés "avatars". Les univers synthétiques se créent à travers un support logique, de signe numérique ou électronique, qui manque des limitations terrestres et qui, comme le souligne Castronova, sont corporels, interactifs et persistants. Métaverso est, en définitive, un monde immatériel qui relie des aspects et des lexiques des civilisations les plus anciennes avec le langage binaire utilisé dans la programmation de la culture informatique actuelle. Les mondes générés développent un imaginaire nouveau, configurent une nouvelle réalité virtuelle et agissent comme métaphores du monde réel." (Cristina García-Lasuén))
Images de l’ambiance et de la performance Transit’t-Silence-Taciturnly de Selavy Oh & Mimesis Monday (avril, 2014). Interprétation dans le métavers des deux artistes sur des situations de passage. Concept: Silence-Réflexion/Pensatif (taciturne). Les artistes conceptuels immersifs utilisent les possibilités du monde métavers pour développer et donner forme à de nouvelles significations théoriques et artistiques.
"Blade Runner" de Ridley Scott (1982) film basé dans le roman cyberpunk de Philip Kindred Dick "Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques? (1968)". Image du soliloque final – larmes dans la pluie – du répliquant Roy Batty basé dans les vers du poème 'Le Bateau ivre' d’Arthur Rimbaud: “J’ai vu tant de choses que vous, humains, ne pourriez pas croire. De grands navires en feu surgissant de l’épaule d’Orion. J’ai vu des rayons fabuleux, des rayons C, briller dans l’ombre de la porte de Tannhäuser. Tous ces moments se perdront dans l’oubli comme les larmes dans la pluie. Il est temps de mourir”.
"Push" machinima film by Lainy Voom