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METAVERSO

 

Metaverso es un proyecto global desarrollado por OPEN THIS END (OTE) que es una organización cultural sin ánimo de lucro formada por profesionales del ámbito del arte, la cultura, las ciencias y la educación que investiga, clasifica, desarrolla y exhibe contenidos generados con nuevas tecnologías para acercarlo a los profesionales, estudiantes y al público en general.

 

El proyecto Metaverso analiza la relación entre el arte actual y las formas de creación proponiendo un nuevo enfoque sobre el arte contemporáneo incorporando aspectos digitales centrados en dimensiones virtuales como punto de inflexión sobre nuestra percepción de la realidad.

 

La novedad e importancia de esta muestra reside tanto en el concepto, que sirve de base pues prefigura la presentación de una nueva realidad, como en los diferentes niveles de inmersión virtual que inauguramos en función del texto "Metaverso" de Cristina García-Lasuén, con la presentación de un nuevo tipo de arte digital, la exhibición de una nueva modalidad de cine digital y, en general, con la introducción de nuevas creaciones artísticas que configuran un proyecto global inédito pues, debido a su extremada actualidad e innovación, no han sido expuestos.

 

El proyecto Metaverso está compuesto de varias exposiciones, muestras, eventos, actividades, medios de difusión y webs que analizan la relación entre el conocimiento actual y las nuevas tecnologías. Anticipa las distintas posibilidades de los espacios realizados por ordenador en 3D llamados mundos virtuales, digitales, generados, sintéticos o metaverso.

 

Las muestras se exhiben a través de proyecciones, actividades didácticas, que cuentan con la participación del espectador.En definitiva, la exposición se muestra como un primer paso hacia la articulación teórica de las actividades artísticas virtuales, todavía desconocidas para el público general. Metaverso procura, así, asentar las bases de un tipo de arte que será habitual en un futuro próximo, resultando, por su carácter pionero, una muestra destacada en el discurso del arte contemporáneo.

 

Metaverso se presenta con una programación de exposiciones y actividades, que pueden llevarse a cabo en una exposición o en ciclo de varias, relacionadas con el arte más actual y las nuevas tecnologías conformando espacios de vanguardia. El proyecto global posee gran versatilidad, pudiendo exponerseco al completo, formando un ciclo amplio de exposiciones y actividades con actualización periódica, tanto de las obras expuestas como de las actividades y eventos relacionados con la misma, o bien resumirlo en una sola muestra. Dependerá de las posibilidades y de la profundidad y extensión que se decida. En ambos casos se desarrolla un programa de innovación e investigación centrado en el arte, la cultura y la educación más actual.

El proyecto se articula desde varios ámbitos desde el video cinematográfico, el medio artístico digital y las performances y demás acciones artísticas a otros más específicos. El contenido audiovisual video cinematográfico se muestra a través de vídeos que responden a la triple clasificación del videoarte actual que realizamos: Real, Virtual y Machinima, conforme al nuevo fenómeno de creación que llamamos Cinemapop.

 

Las obras artísticas digitales o virtuales, se muestran por medio de la producción de artistas que utilizan el arte y las nuevas tecnologías en la esfera del mundo real y de realizadores que se expresan en el ámbito del mundo generado.

PROYECTO METAVERSO

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Realizar una exposición tan innovadora y extensa requiere un esfuerzo mayor del habitual. Para llevar a cabo la muestra sobre los diferentes ámbitos y los distintos mundos virtuales se ha concebido un diseño expositivo dividido en varias exposiciones diferentes y numerosas actividades culturales con interacción del público, tanto presencial como en red, que completen la percepción y comprensión sobre los mundos virtuales o Metaverso.

 

Diferenciamos entre las actividades desarrolladas dentro y fuera de los mundos virtuales. En ambos casos discurren de manera paralela a la propia exposición y muestra, pero en absoluta relación con ellos. Las actividades y encuentros se formalizan en clases, conferencias, talleres y demás encuentros de expertos en las materias abordadas. En concreto, las actividades que se integran dentro de las exposiciones se realizan dentro de los propios mundo Metaverso.

 

Los fundamentos materiales expositivos se articulan en ámbitos artísticos diferentes como pueden ser el video cinematográfico y el medio artístico digital. El contenido audiovisual se muestra a través de vídeos que responden a la triple clasificación del videoarte actual.

 

La exhibición material del proyecto está concebida como una aventura inmaterial, un viaje desde la realidad más inmediata y tangible, hasta la total inmersión virtual. Un trayecto que se desarrolla en 3 áreas, a lo largo de etapas diferentes, pero concectadas entre sí, y que, como se ha comentado anteriormente, son: Real, Virtual y Metaverso, siendo ésta última el máximo grado de inmersión virtual. 

Nivel 3

 

ARTE Y CINE en el METAVERSO 

 

El nivel de máxima inmersión virtual se produce en los mundos llamados Metaverso. Es el más alto grado de nivel de inmersión virtual y el que utiliza la técnica audiovisual más reciente.

 

Machinima proviene de máquina + animación + cine. Es el nombre que reciben las filmaciones que se realizan dentro de estos mundos sintéticos digitales. Machinima, por tanto, es una filmación en tiempo real realizada dentro de los mundos virtuales. En un principio nacen relacionados con los videojuegos, sin embargo, se han realizado metaversos que no tienen como finalidad una partida u objetivo concreto. Son áreas abiertas a todos de creación libre. 

 

Grabar la difícil partida que permitió superar el siguiente nivel en el videojuego, poder registrarlo y recuperar el instante, fue el inicio del machinima. A partir de ese momento los jugadores más creativos giraron la cámara, cambiaron el objetivo inicial y empezaron a filmar, además, escenas improvisadas en esos mundos generados. 

 

No son planos, ni dibujos animados 2D o 3D, ni fotografías CGI. Estos vídeos se registran, se graban, dentro de su propio mundo virtual, generalmente por medio de un personaje, un avatar, en el medio ambiente llamado "metaverso", y se filma en directo, como el cine tradicional lo realiza en la realidad que conocemos. Por lo general, estos espacios digitales se originan en los videojuegos y programas sociales de ocio. Esta nueva expresión artística se pronuncia mediante un lenguaje artístico-audiovisual identificativo propio y actual.

 

En los mundos metaverso la realidad no participa en ningún momento. Todo lo que sucede y le afecta se circunscribe a su propio ámbito creativo. 

 

El fenómeno de la popularización de la creación artística es muy reciente, pero se perciben las inmensas posibilidades, para un futuro cercano, en la creación de películas, spots, charlas, y demás medios al alcance de todos. Teniendo en cuenta esta clasificación de virtualidad, es evidente el interés de presentar y de inaugurar la exhibición de un nuevo arte, acciones, actividades y cine que es abierto y popular. A este fenómeno lo hemos llamado Cinemapop = cine + machinima + popular.

 

Machinima es un tipo de videoarte que utiliza las técnicas y fases habituales de producción de películas, pero que a diferencia del cine tradicional, en este caso, están al alcance de todos. El acceso creativo es tan simple como tener una idea, un ordenador con acceso a Internet y entrar en cualquiera de los metaversos que permiten grabar dentro de su espacio para producir un corto, un largometraje o incluso una serie (Second Life, World of Warcraft, Sims, OSGrid, entre otros).

Las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías digitales permiten la creación de un lenguaje común de imágenes que transmiten información, permiten compartir emociones y experimentar con nuevas creaciones artísticas. Las obras de arte audiovisuales que surgen de este mestizaje cultural, unido a la inmediatez y facilidad de compartir información y recursos en el espacio virtual, permiten una difusión instantánea y global.  El resultado creativo se aprecia, entre otros, en la existencia de nuevas formas de arte y de videoarte.

 

El escaparate digital de la red y las actuales tecnologías facilitan nuevas oportunidades de creación visual. Las creaciones que surgen del mestizaje tecnológico, cultural y formal que caracteriza nuestra sociedad de principios del siglo XXI han contribuido a la existencia de nuevas formas de videoarte. Concebida por Open This End, la exposición actual nace del estudio que comenzó hace varios años Cristina García-Lasuén, cuya primera parte presentó en la World Expo Shanghai 2010 donde, también por primera vez, se expusieron los machinimas y el arte digital inmersivo como un nuevo tipo de video arte y de arte, respectivamente, y también se definió el concepto "Cinemapop".

 

En la Exposición Universal Shanghái 2010 bajo el título: “OPEN THIS END, Signos de Contemporaneidad. Cinemapop” OPEN THIS END (OTE) comisarió un ciclo diario de exposiciones sucesivas durante los 6 meses de la Expo, (desde el 1º mayo al 31 octubre), donde se expusieron, por vez primera, los tres tipos de videoarte actual. Para esta clasificación se tomaron en consideración varios elementos: por un lado, la técnica empleada y por otro, el grado de inmersión virtual que se obtenía con esa técnica. Estos dos factores distintivos se aplicaron en todas las manifestaciones, incluso en aquellas obras que mezclaban categorías produciendo imágenes híbridas. Por tanto, se puede hablar de tres categorías en el videoarte actual: Real, Virtual o Machinima.

 

El proyecto actual es el desarrollo, incorporación, actualización y selección de este prolongado análisis, de 12 de diciembre de 2008, donde se articuló el arte actual en la triple clasificación citada, y que se realizó para el cilco de exposiciones de seis meses de la Expo Mundial 2010 en Shanghai, con el fin de seleccionar y exhibir el nuevo arte, cine, videos y actividades culturales de los mundos virtuales. El texto "Video Arte Actual: Real, Virtual y Machinima" fue publicado y destacado en portada de ARTPULSE, 2010. 

 

Esta clasificación corresponde al análisis y estudio sobre los criterios descritos definidos por un análisis de carácter objetivo: en primer lugar , el medio y las herramientas utilizadas en la creación; a continuación, el destino y el objetivo de la creación y, por último, el grado de inmersión virtual obtenida.

 

Los criterios de selección virtual sobre la inmersión se llevaron a cabo siguiendo las categories filosóficas generales del profesor Pierre Levy pero aplicadas al campo del arte, al del vídeo y a los mundos metaverso. De acuerdo con esto, García-Lasuén consideró su carácter y naturaleza, la función que realizaba, su dimensión espacial, las acciones que generaba, la técnica utilizada, la actividad que permitía y, por último, como ya se he adelantado, su inmersión gradual y el el grado de virtualidad de cada representación. Así pues, concluyó que en el resultado final de todos los análisis se pueden distinguir tres grandes categorías de ámbitos o niveles de inmersión: Real, Virtual y Metaverso. 

ANTECEDENTES

Nivel 1

 

 

REAL

 

 

En un primer nivel nos encontramos con las interpretaciones artísticas realizadas desde la realidad habitual, analógica, tangible y material, que define el ámbito cotidiano, lo que conocemos. Por tanto, observamos creaciones obtenidas mediante sugerencias de imágenes inspiradas, interpretadas o grabadas en la vida real,. Estas obras se materializan en instalaciones, acciones, actuaciones, vídeos y performances de los artistas, algunos utilizados como medio registral y documental, o bien interpretaciones artísticas del entorno, aprovechando los medios y herramientas tecnológicas actuales de creación e, incluso, de medios de comunicación y sociales. Son las más habituales en museos, instituciones y galerías.

 

En el campo de la creación audiovisual, concretamente en los vídeos reales y al igual que en los demás niveles de realidad, la temática es plural y abierta. En cuanto al formato, pueden mantener la estructura tradicional o combinarse con elementos multimedia creando multipantallas y elementos narrativos que discurren en paralelo a la historia central, pero que huyen de la tradicional y usual visión renacentista basada en la perspectiva cónica (Greenaway). En ocasiones las escenas se fotografían componiéndolas de manera sucesiva, "stop motion", proporcionando aspecto de animación (4th Estate) o bien alterando el "tempo", como en los casos del slow motion, fast motion, Time-lapse o el Bullet time, creando un tiempo en suspenso. Mientras que otros ejemplos alteran la perspectiva espacial como el Tilt–shift provocando una "Realidad de Maqueta" o incorporan elementos de la extra-realidad como en la "Realidad Aumentada" 

 

La situación actual de comunicación y experiencia global narrativa ha proporcionado nuevas variedades donde el escenario urbano es recurrente (Lozano-Hemmer) e inaugura descripciones, como el "Video Grafiti" de las llamadas subculturas (Blu, Fingaz), el "Video Epic", que relata gestas solitarias de insólita mezcla cultural (Rehage), o bien los "Fan Video", que existen en las tres categorías de videoarte actual y que reinterpretan escenas cinematográficas célebres, ensayan vídeo-clips musicales, trailers o teasers de videojuegos o bien improvisan spots publicitarios (Sour, Barton, Askew).

Nivel 2

 

 

VIRTUAL

 

 

En un segundo nivel de virtualidad nos encontramos con diferentes creaciones digitales que van a crear un nuevo escenario artístico. En primer lugar, podemos destacar la Animación, concebida como Dibujos animados en 3D realizados con CGI (imágenes generadas por ordenador), las series y webseries de TV animadas. A continuación, distinguimos el Video Virtual propiamente dicho, donde los artistas crean un mundo nuevo, de aspecto real, pero donde todas las imágenes son siempre representaciones virtuales, no reales. Por último, otras creaciones digitales como los videojuegos no inmersivos, donde se ha creado un ámbito de acción subjetivizada en primera persona. 

 

ANIMACIÓN CGI 

 

La característica principal de este segundo nivel creativo, en el caso de los vídeos, es que son dibujos que se han realizado, uno a uno, por ordenador utilizando animación CGI (Computer-Generated-Imagery). Se trabaja con un laborioso proceso digital que utiliza programas de dibujo técnico 3D que, dependiendo del tipo de dibujo resultante, hemos subdividido en: Animación-Cartoon y Vídeo Virtual, propiamente dicho o CGI.

 

Cuando se proyectan imágenes estilo cartoons, desde el inicio de los dibujos secuenciales, se habla de Animación. Pueden tener diferentes duraciones y formatos como vídeo, cortos de filmación, largometrajes, series de TV y webseries. Pueden estar realizados de forma experimental o comercial y participar en concursos cinematográficos de animación (H5, Gobelins-Lécole, Ringling-College, Hertfordshire-University, Ucla, Acker, Blaas, Baldwin).

 

VIRTUAL CGI 

 

Desde no hace mucho tiempo los nuevos programas de dibujo técnico profesional digital, al alcance de todos, permiten también hacer dibujos que parecen auténticas fotografías, no pudiendo diferenciarse de las reales salvo por la temática fantasiosa que reproduce situaciones imposibles en nuestro mundo. Para diferenciarlo de la animación lo hemos llamado Vídeo Virtual.

 

Se distinguen de los Vídeos Reales porque no son filmaciones en directo que retratan nuestro mundo en vivo y tampoco graban un mundo virtual en directo como los Machinimas, ni recrean personajes subjetivizados como los videojuegos.

 

La diferenciación con los Machinimas es evidente e imposibilita unificar ambas categorías digitales. No se puede hablar de Virtual generalizando todo proceso video-digital de animación. Existen dos importantes elementos de diferenciación. En primer lugar, la técnica empleada. Los Vídeos Virtuales CGI son el producto de elaborados programas de dibujo técnico. En segundo lugar, no se realizan en entornos inmersivos-metaverso como el machinima. Por tanto, ni la técnica empleada es similar -ni las fases del proceso- ni el espacio tampoco, porque en los vídeos virtuales se crea un espacio acotado a la intervención artística y no se ingresa en un espacio que existe previamente; no hay un mundo digitalizado previo. Son dibujos tridimensionales que generan un escenario concreto y en el que discurren situaciones y múltiples posibilidades aunque están delimitadas y previstas de antemano por los creadores, artistas, diseñadores gráficos y programadores (Seva-Román, Nuñez, Jean, Jantol). 

 

Por sus características suelen ser vídeos o cortos de poca duración y no se realizan en formatos de mayor duración. Requieren un proceso de ejecución paciente y complejo con imágenes y acabados que se manipulan a voluntad hasta obtener representaciones aparentemente reales, con sensación de tridimensionalidad, componiéndose de manera que resaltan lo insólito. El espectador observa sorprendido una aparente realidad tridimensional que recrea un mundo nuevo que discurre entre lo real y lo ficticio.

 

VIDEOJUEGOS VIRTUALES

 

Los videojuegos que no se producen en el metaverso, sino que se crean "ex novo" con objetivos concretos y limitados, desarrollan una ficción de inmersión en un ambiente limitado que se ha generado digitalmente ex profeso para cumplir el objetivo o finalidad específica del juego. Algunos videojuegos, sin embargo, sí se han creado para desarrollarse dentro de un mundo metaverso y pertenecen al siguiente, 3º grupo, de virtualidad llamado mundo metaverso, porque no son sólo escenarios virtuales específicos. Por su complejidad resultan ser la excepción.

 

Lo habitual es encontrarse con videojuegos que desarrollan objetivos o funciones concretas que cumplir donde el usuario desempeña un papel subjetivado en FPS, previsto, que tiene varias posibilidades de actuación finitas, limitadas y previamente determinadas, que son las generadas por los diseñadores gráficos que han creado el videojuego.

VIRTUAL

METAVERSO

"OPEN ART" : ARTE, ARQUITECTURA y CULTURA: REAL - VIRTUAL - INMERSIVA.

Desarrollo y realización de exposiciones de arte actual: real, virtual, inmersivo, participativo e interactivo. Retransmisiones en directo de eventos inworld y real, streaming. Exposición y proyección en 2D y en 3D: imágenes, proyección y encuentros en vivo de arte virtual.Artistas Virtuales. Tipos de arte y escuelas: Arte de texturas, bidimensional, tridimensional…

 

"CINEMAPOP". NUEVA CINEMATOGRAFÍA: REAL - VIRTUAL - MACHINIMA. EL CINE DIGITAL.

Exposiciones, foros, mesas redondas, encuentros internacionales, creación, desarrollo, formación, escuela de cine digital, escenarios metaverso, estudio, selección. Vídeo Arte Actual. El cine del nuevo siglo. Vídeos ganadores de varios certámenes internacionales. Recorrido desde la Exposición de Shanghái 2010 hasta hoy.

 

PERFORMANCE INMERSIVO - PARTICIPACIÓN PÚBLICA ACTIVA - EXCURSIONES POR LOS MUNDOS METAVERSO

Acceso a los mundos metaverso con participación del público. Selección de lugares, recorrido virtual e interacción con avatares y obras de arte virtuales.TEORÍA: "OTE (Open Talk Environments)

 

"OPEN CULTURE: DESARROLLO TEÓRICO DE LOS MUNDOS VIRTUALES” "OPEN MUSEUM": INNOVACIÓN Y DESARROLLO TEÓRICO: HISTORIA DEL ARTE - CRÍTICA DEL ARTE EN EL SIGLO DIGITAL - LA NUEVA MUSEOLOGÍA - METAVERSO - ARTE SIN FECHA - VIVIR EL ARTE.

El museo post analógico, formación y creación de estudios relacionados con el arte, la cultura y las nuevas tecnologías. Desarrollo, formación, estudio, selección, promoción, concursos, becas...

 

CONFERENCIAS, CHARLAS, MESAS REDONDAS, CLASES, TALLERES EN VIVO SOBRE LOS MUNDOS VIRTUALES. NEOVANGUARDIA INTERNACIONAL. DEL FLUXUS AL METAVERSO.

Participación de profesores, estudiosos, expertos y alumnos de diferentes áreas de escuelas y universidades locales. Exposición, reflexiones, teorías. Estudios y técnicas relacionadas con publicaciones online, la edición virtual.

 

ENCUENTRO INTERNACIONAL, JORNADAS METAVERSO CON PARTICIPACIÓN ONLINE DE DIVERSAS UNIVERSIDADES. TEMAS DEL MUNDO VIRTUAL, METAVERSO. EL ARTE VIRTUAL, EL MUNDO DEL VIDEO JUEGO, FUENTES, RECURSOS Y CONOCIMIENTO EN LA ERA DIGITAL. CREACIÓN Y AUTORÍA.

Organización de encuentro/s y jornada/s - organizados según horarios -, que pueden tener carácter anual, con autores y profesores de diferentes universidades internacionales. Mesas redondas online periódicas con intelectuales de diversas disciplinas de la cultura y el pensamiento con participación de diferentes grupos de jóvenes creadores y gente especializada. Conocimiento abierto. Alternativa al planteamiento de conocimiento vertical. Desarrollo rizomático. Creación y edición artística.

 

"YO Y MI AVATAR" TEMAS SOBRE CUESTIONAMIENTOS DE LA IDENTIDAD REAL Y DIGITAL. 

Participación de diferentes encuentros sobre la realidad, su simulacro y las identidades del yo. 

 

"OPEN PLAY": DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS. TALLERES SOBRE LOS MUNDOS VIRTUALES.

Formación y creación de estudios y técnicas relacionadas con el arte, la cultura y las nuevas tecnologías aplicadas a los entornos virtuales y videojuegos. Creación, desarrollo, formación, escuela de autores, estudio, selección, promoción, concursos, becas

 

"OPEN TECH" INNOVACIÓN Y DESARROLLO DE NUEVAS TÉCNICAS: LA REALIDAD VIRTUAL - REALIDAD AUMENTADA

Formación y creación de estudios y técnicas relacionadas con el desarrollo de posibilidades y novedades tecnológicas e informáticas aplicadas al conocimiento de las artes, cultura y nuevas herramientas. Estudio, selección, promoción, concursos, becas.

 

"OPEN BOOK" - DESARROLLO DE PUBLICACIONES PERIÓDICAS ONLINE.

Formación y creación de estudios y técnicas relacionadas con publicaciones online, edición, estudio, selección…

 

EXPOSICIÓN SIMULTÁNEA O ITINERANTE EN DIFERENTES MUSEOS Y CENTROS DE ARTE QUE TIENEN RELACIÓN.

El museo post analógico. Reflexión sobre la exposición virtual en tiempo y espacio. Inteligencia colectiva de Pierre Lévy aplicada al ámbito expositivo.

 

PROYECTO DE INNOVACIÓN SOCIAL DE OPEN THIS END EN RL: "CASONA": INNOVACIÓN Y DESARROLLO DE PROYECTOS SOCIALES.

Formación y creación de estudios y técnicas relacionadas con proyectos de innovación social. Participación colectiva. Arquitectura, Urbanismo y repoblación. Estudio de distribución e innovación de nuevos cultivos. Racionalización de nuevas áreas de convivencia. Mapa sensitivo, sonoro. estudio, selección, promoción, propuestas, concursos, becas, big brother.Espacio Expositivo para la muestra. Dentro de la planificación de la misma, Open This End, en colaboración con el Colegio de Arquitectos de Madrid, presenta maquetas 3D: Obras expuestas Al tratarse de un proyecto expositivo de larga duración, las obras elegidas requieren de una selección e integración poco convencional en relación a las exposiciones habituales de arte contemporáneo.

 

PROYECTOS DE INNOVACIÓN EN ANIMACIÓN "CAFÉ" 

Diferentes muestras sobre la animación en 5 áreas de creación.

1. CAFE. Una historia de la animación. Arte

2. CAFE. Una historia de la animación. Cinematografía: Largometrajes y Cortometrajes

3. CAFE. Una historia de la animación. Cine Digital o Machinima

4. CAFE. Una historia de la animación. Series y Webseries, Animación de Ráfagas y Anuncios

5. CAFE. Una historia de la animación. Videojuegos

AREAS METAVERSO

La clasificación de las actividades del proyecto global Metaverso se pueden concretan en las creaciones de las tres grandes áreas de virtualidad, según el texto de Cristina García-Lasuén (2008), (siguiendo los planteamientos filosóficos generales de Pierre Lévy sobre lo virtual), con el fin de seleccionar y clasificar las creaciones y posibilidades de los mundos virtuales. Fue publicado y anunciado en las memorias institucionales de la Expo Universal y en varias publicaciones especializadas como "Hoy es Arte", entre otros medios, en 2010.

En relación con las creaciones audiovisuales conemporáneas García-Lasuén escribió el texto " Video Arte Actual: Real, Virtual y Machinima", publicado y anunciado en portada en "ArtPulse", entre otros medios, en 2010. En este texto se clasificaron los tres niveles descritos, ajustados al ámbito de la videocreación.  

 

Las exposiciones del proyecto se articulan en diferentes ámbitos que se centran en los artísticos, los video cinematográficos y los eventos culturales digitales. El contenido audiovisual se muestra a través de vídeos que responden a la triple clasificación del videoarte actual: Real, Virtual y Machinima, que definimos con ocasión de la Exposición Universal de Shanghái, conforme al nuevo fenómeno de creación que llamamos Cinemapop.

 

Las obras digitales se muestran por medio de artistas que utilizan el arte y las nuevas tecnologías en la esfera del mundo real, en el virtual y realizadores que se expresan en el ámbito del mundo generado. Se completa con diferentes actividades culturales e interacción del público presencial y en red. También se tiene acceso a la experiencia inmersiva accediendo al mundo metaverso. 

 

Hacer una exposición de innovación tan extensa requiere un esfuerzo mayor del habitual. Para llevar a cabo la muestra sobre los diferentes ámbitos y los distintos mundos virtuales hemos concebido numerosas actividades, según grados, que completen la percepción y comprensión sobre los mundos virtuales o metaverso.

 

El espacio expositivo es concebido como un viaje que consta de tres niveles que van desde la realidad hasta la total inmersión en los mundos virtuales. Por tanto, la base teórica global nace del referido escrito sobre los niveles de virtualidad en el arte, desarrollando una aventura digital, participativa, en la consecución de una comprensión y vivencia de la inmersión virtual total.

La situación actual de nomadismo y experiencia global proporcionan nuevas perspectivas relacionadas con el storytelling y el documentalismo ficcionalizado. Lo real produce lo real.

CARACTERISTICAS DE LOS METAVERSO

 

Poseen las características que el profesor Edward Castronova ha descrito identificando 3 distinciones fundamentales de los metaversos que refuerzan nuestra diferenciación con las 2 categorías anteriores, Real y Virtual. La diferencia con respecto al ámbito Real es evidente pues en los mundos metaversos nuestra realidad no toma parte en ningún aspecto. Lo que le diferencia del Virtual son elementos distintivos concretos como la no existencia o creación de un espacio generado previo, lo que implica la no persistencia del entorno virtual o la imposibilidad de interactuar con otros usuarios.

 

Los Metaversos poseen:  

 

- La Interactividad. Es la capacidad que tiene el usuario de comunicarse con el resto de personas que están en el mundo virtual y también de interactuar con los elementos que existen en el metaverso. Significa que sus acciones pueden ejercer reacciones o influencia sobre otros usuarios u objetos.

 

- La Corporeidad. El entorno metaverso al que se accede está creado, como el real, en 3 dimensiones y por tanto, está compuesto de volúmenes que ocupan espacio y arrojan sombras. Al ocupar espacio y tener volúmen está sometido a determinadas leyes físicas, aunque no son coincidentes con las terrestres. Resultan limitaciones menos restrictivas, que permiten una creación más amplia que en el mundo real, aunque tienen algunos recursos limitados; por ejemplo, no se pueden crear elementos "infinitos". El acceso al metaverso se hace siempre en primera persona de manera que a cada individuo le corresponde un avatar y viceversa. 

 

- La Persistencia. El mundo metaverso y los personajes y los objetos y elementos que lo habitan existen aunque no esté conectado el usuario. El sistema sigue funcionando por sí solo y no desaparece ni se paraliza. Mantiene la memoria del lugar y guarda las posiciones anteriores de los usuarios al cerrar sus sesiones. El efecto sería similar al del despertar de un sueño. Aunque el usuario no sea consciente de lo ocurrido mientras estaba desconectado de ese mundo, al volver se encuentra en la mismo lugar y posición. Al igual que en la realidad al despertar de un sueño. 

Estas áreas de actividades son *Arte , *Actividades y espectáculos culturales y *Cinemapop. Su análisis y estudio responden a los criterios descritos aquí, que se basa en elementos de análisis objetivos. En primer lugar, el medio y las herramientas utilizadas en la creación; a continuación , el destino y el objetivo de la creación y, por último, el grado de inmersión virtual que se obtiene.

Así mismo, el proyecto presenta un conjunto de actividades simultáneas a las exposiciones que pretenden completar la comprensión e inmersión del público:

 

Estas actividades se presentan bajo dos formatos: el área Master realizado por artistas y expertos de los mundos generados y el área PoP creada por estudiantes y público.

 

En cada área se desarrollan actividades complementarias a las exposiciones temporales como clases, conferencias, talleres, que complementan la información y conocimiento del mundo Metaverso.

 

Dependiendo de las posibilidades ue existan se pueden presentar ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

 

Con las exposiciones se podrán desarrollar contenidos temáticos sobre diferentes temas relacionados con las muestras y actividades culturales adicionales sobre Artes Digitales, nuevo cine, los videojuegos, los mundos Metaverso, entre otros. Clases. Conferencias. Entrevistas. Charlas, mesas redondas. Talleres de Arte

ELEMENTOS EXPOSITIVOS ESPECÍFICOS DEL METAVERSO

 

En principio las exposiciones Metaverso muestran elementos y conceptos correspondientes al:

 

* Arte *Actividades, espectáculos culturales, medios de comunicación y performances * Cinemapop.

 

 

ARTE

 

Arte, Arquitectura y Diseño. 2D y 3D. Arte Estático. Environments. Arte Dinámico. Arte Cinético. Arte Reactivo. Arte Interactivo. Arte Inmersivo. Arte Mimético. Fotografía, pinturas digitales, arte tridimensional, los diseñadores, los scripters, Arte del Medio Ambiente, Espectáculos Arte, Arquitectura, Naturaleza y paisajes. Entornos. Happenings y Performances. Arquitectura y Diseño. Landscapes. Vídeos. Proyecciones. Áreas Immersivas. Instalaciones. los programadores, diseño, construcciones, estructuras, ambientes.

 

ESPECTÁCULOS, MEDIOS Y EVENTOS

 

Espectáculos Culturales, Museos, Galerías de arte, teatro, ballet, entretenimiento, espectáculos musicales, Eventos sociales, Diseños de Avatares, espectáculos de Alto Diseño, música en vivo, conciertos, espectáculos de baile, deportes, actividades y pasatiempos, entretenimiento. Ciencia y Tecnología, Medios de comunicación: Programas de TV digital, TV en directo, Radio, Digital Magazines, Prensa; Culturales y Educativos, Tours y juegos. Eventos sociales, espectáculos de Alto Diseño, y pasatiempos. 

 

CINEMAPOP

 

El nuevo medio de creación cinematográfico. Exposición de Machinimas y Vídeos inmersivos

 

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Con las exposiciones se podrán desarrollar contenidos temáticos sobre diferentes temas relacionados con las muestras y actividades culturales adicionales sobre Artes Digitales, nuevo cine, los videojuegos, los mundos Metaverso, entre otros. 

. Clases

. Conferencias

. Entrevistas

. Charlas, mesas redondas

. Talleres de Arte

Las exposiciones se presentan de acuerdo con los tres niveles de virtualidad descritos. el ámbito de lo Real, el Virtual y finalmente el Metaverso.

 

Se abordan en 2 intensidades: Master & Pop, dependiendo de la profundización y conocimiento que se tenga de la materia.

NIVELES DE INMERSIÓN

INTRODUCCIÓN

ÁREAS METAVERSO

EXPOSICIONES METAVERSO

ACTIVIDADES METAVERSO

REAL

ELEMENTOS

Realidad virtual cartel de neón

 Maurice Benayoun  "A Photo Safari in the Land of War"

"The Golden Age of the Russian Avant-Garde" by Peter Greenaway and Saskia Boddeke aka Rose Borchovski With the Artists: Bryn Oh, ElifAyiter AlphaAuer, Nessuno Myoo, Jo Ellsmere , Caer Balogh , Soror Nishi , Eupalinos Ugajin. Machinima by Sophia Yates

VIDEOJUEGOS METAVERSO

 

Los videojuegos que se producen en el metaverso pertenecen a este 3º grupo de virtualidad, al mundo metaverso, porque no son escenarios virtuales específicos que cumplen una serie de objetivos o funciones subjetivizadas y previstas. 

 

El escaparate digital de la red democratiza nuevas oportunidades y promueve mayor libertad en la creación audiovisual. Los artistas digitales actuales han generado su propio espacio expositivo en los propios mundos metaverso y en redes sociales, donde la difusión es pública y gratuita, que están alejadas de los circuitos artísticos tradicionales. No han tenido que someterse a las leyes físicas terrenas, pues en los mundos digitales, las posibilidades creativas son prácticamente ilimitadas. Es un arte que nace y es, por esencia, libre.

 

Las obras resultantes reflejan la cultura del momento. Relacionan la industria del cine con el medio del vídeo, añaden la sonoridad del video-clip musical y la espectacularidad de los escenarios de video-juegos.

Bryn Oh: "Este es mi machinima creado para el proyecto de Peter Greenaways "La danza de la muerte". Se compone de cinco caracteres modernizados de la original Totentanz, la famosa pintura mural del siglo 15 en Basilea, cuyo propósito era recordar a la gente que sea rico o pobre, Rey, Sacerdote o puta, todo el mundo tiene que morir y será igual. Los cinco personajes que elegí fueron el artista, el Doctor (técnico de computadoras), la hija, el Herald (periodista) y de la Madre. Cada uno conectado a contar una pequeña narración.."

"Claudia222 Jewell A Drift" based on "El Jardín de las Delicias by Hieronymus Bosch (El Bosco). Enviroment and art by Claudia222 Jewell. Film by Nicolex Moonwall

"Si usted pertenece al mundo del arte no puede ignorar por más tiempo los mundos virtuales inmersivos!" dice Rose Borchovski alias Saskia Boddeke y añade: "sólo los mundos virtuales abiertos pueden ser poseedores de una intensidad sin precedentes, principalmente debido a la identificación del avatar: cualquiera puede crear un alter ego digital, a continuación, entrar en un espacio de actuación digital en cualquier momento, rodeado de sonido, imágenes , objetos interactivos en 3D, que van a ser explorados y manipulados y analizados artísticamente o "atacados" por otros -. conocedores o por el azar -. visitantes imagen de usuario que, desde detrás de sus pantallas de ordenador, comparten y dan forma a una experiencia emocional única "

A short movie about the plague. Directed by Olivier Dubocage, Michal Firkowski, Benoît Galland and Gildas Le Franc. Copyright Supinfocom 2008. lapeste.fr/

"Claudia222 Jewell A Drift" based on "El Jardín de las Delicias by Hieronymus Bosch (El Bosco). Enviroment and art by Claudia222 Jewell. Film by Nicolex Moonwall

Humanoid. Animations. Example of AOs.Marcus Adkins

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