Métaverso est un projet global développé par OPEN THIS END (OTE), une organisation culturelle à but non lucratif formée par des professionnels de l’art, la culture, les sciences et l’éducation. L’organisation travaille dans la recherche, le classement et l’exhibition de contenus générés avec les nouvelles technologies pour les rapprocher aux professionnels, aux étudiants et au grand public.
Le projet Métaverso analyse la relation entre l’art actuel et les formes de création et propose une approche nouvelle sur l’art contemporain en incorporant des aspects numériques centrés dans des dimensions virtuelles comme tournant sur notre perception de la réalité.
La nouveauté et l’importance de cette exhibition réside d’une part dans le concept qui sert de base car on préfigure la présentation d’une réalité nouvelle, et d’autre part, dans les différents niveaux d’immersion virtuelle que nous inaugurons en fonction du texte "Métaverso" de Cristina García-Lasuén, avec la présentation d’un nouveau type d’art numérique, l’exhibition d’une modalité nouvelle de cinéma numérique et, en général, avec l’introduction de nouvelles créations artistiques qui configurent un projet global inédit puisque, dû à son extrême actualité et innovation, ils n’ont jamais été exposés.
Le projet Métaverso se compose de plusieurs expositions, exhibitions, évènements, activités, moyens de diffusion et webs qui analysent la relation entre la connaissance actuelle et les nouvelles technologies. Il anticipe les différentes possibilités des espaces réalisés par ordinateur en 3D appelés mondes virtuels, numériques, générés, synthétiques ou métavers.
Les exhibitions se montrent à travers de projections, d’activités didactiques qui comptent avec la participation du spectateur. En définitive, l’exposition se montre comme un premier pas vers l’articulation théorique des activités artistiques virtuelles, encore inconnues du grand public. Métaverso essaie ainsi de mettre en place les bases d’un type d’art qui sera fréquent dans un futur bien proche ayant comme résultat, par son caractère pionnier, une exposition exceptionnelle dans le discours de l’art contemporain.
Métaverso se présente avec une programmation d’expositions et d’activités qui peuvent se dérouler dans une exhibition ou dans le cycle de plusieurs, ayant relation avec l’art le plus actuel et les nouvelles technologies qui conforment les espaces de premier plan. Le projet global comprend une grande versatilité, et peut s’exposer de façon complète, en formant un ample cycle d’expositions et d’activités avec une actualisation périodique des œuvres exposées ainsi que des activités et des évènements reliés, ou bien de façon résumée dans une seule exhibition. Cela ira en fonction des possibilités et de la profondeur et l’extension que l’on décidera. Dans les deux cas, un programme d’innovation et de recherche centré dans l’art, la culture et l’éducation les plus actuelles se développe.
Le projet s’articule depuis plusieurs domaines qui vont de la vidéo cinématographique, le moyen artistique numérique et les performances et autres actions artistiques jusqu’à d’autres plus spécifiques. Le contenu audiovisuel vidéo cinématographique se montre à travers des vidéos répondant au triple classement de l’art vidéo que nous réalisons aujourd’hui: Réel, virtuel et Machinima, conforme au nouveau phénomène de création que nous appelons Cinémapop.
Les œuvres artistiques numériques ou virtuelles, se montrent à travers la production d’artistes qui utilisent l’art et les nouvelles technologies dans la sphère du monde réel et de réalisateurs qui s’expriment dans le domaine du monde généré.
LE PROJET MÉTAVERSO
Réaliser une exposition aussi innovante et étendue demande un effort plus grand que d’habitude. Pour effectuer l’exhibition sur les différents domaines et les différents mondes virtuels on a conçu un design d’exposition divisé en plusieurs expositions différentes et nombreuses activités culturelles avec l’interaction du public, tantôt assistant comme en réseau, qui complète la perception et la compréhension sur les mondes virtuels ou Métavers.
Nous différentions parmi les activités développées à l’intérieur et à l’extérieur des mondes virtuels. Dans les deux cas, elles se déroulent parallèlement à la propre exposition et exhibition mais en totale relation avec elles. Les activités et les rencontres se formalisent dans des classes, des conférences, des ateliers et toutes autres rencontres avec des experts des sujets abordés. En concret, les activités qui s’intègrent dans les expositions se réalisent à l’intérieur des propres mondes Métavers.
Les fondements matériels d’exposition s’articulent dans les domaines artistiques différents tels que la vidéo cinématographique et le moyen artistique numérique. Le contenu audiovisuel se montre à travers des vidéos qui répondent au triple classement de l’art vidéo actuel.
L’exhibition matérielle du projet est conçu comme une aventure immatérielle, un voyage depuis la réalité la plus immédiate et tangible jusqu’à la complète immersion virtuelle. Un trajet qui se développe dans trois domaines le long d’étapes différentes mais reliées entre elles: Réel, Virtuel, et Métavers, étant ce dernier le degré maximum d’immersion virtuelle.
Niveau 3
ART ET CINEMA DANS LE MÉTAVERS
Le niveau maximum d’immersion se produit dans les mondes appelés Métavers. Il s’agit du plus haut degré d’immersion virtuelle, celui qui utilise la technique audiovisuelle la plus récente.
Machinima provient de machine + animation + cinéma. C’est le nom que l’on donne aux filmages réalisés dans ces mondes synthétiques numériques. Machinima, par conséquent, c’est un filmage en temps réel réalisé dans les mondes virtuels. Au début, leur naissance est reliée avec les jeux vidéo. Cependant des métavers ont été réalisés sans avoir comme but un tour ou un objectif concret. Ce sont des aires ouvertes à tous de création libre.
Enregistrer le tour difficile qui a permis atteindre le niveau suivant dans le jeu vidéo, pouvoir le registrer et récupérer l’instant, fut le début du machinima. À partir de ce moment les joueurs les plus créatifs tournèrent leurs caméras, changèrent le but initial et commencèrent à filmer, également, des scènes improvisées dans ces mondes générés.
Il ne s’agit pas de plans, ni de dessins animés 2D ou 3D, ni de photographies CGI. Ces vidéos sont registrées, s’enregistrent, à l’intérieur de leur propre monde virtuel, généralement à travers un personnage, un avatar, dans l’environnement appelé "métavers". Elles sont filmées en direct, comme le cinéma traditionnel le réalise dans la réalité que nous connaissons. Généralement, ces espaces numériques tirent leur origine dans les jeux vidéo et dans les programmes sociaux de loisir. Cette nouvelle expression artistique se prononce grâce à un langage artistique – audiovisuel identifiable propre et actuel.
Dans les mondes métavers la réalité ne participe à aucun moment. Tout ce qui se passe se limite à son propre domaine créatif.
Le phénomène de la popularisation de la création artistique est très récent, mais on perçoit les possibilités immenses, dans un futur prochain, dans la création de films, de pubs, de tous autres moyens à la portée de tous. Tenant compte de ce classement de virtualité, il est évident l’intérêt de présenter et d’inaugurer l’exhibition d’un art nouveau, d’actions, d’activités et de cinéma qui est ouvert et populaire. Ce phénomène nous l’avons appelé Cinémapop = cinéma + machinima + populaire.
Machinima est un type d’art vidéo qui utilise les techniques et les phases habituelles de production de films mais qu’à différence du cinéma traditionnel, dans ce cas, il est à la portée de tous. L’accès créatif est si simple qu’il suffit d’avoir une idée, un ordinateur avec accès sur Internet et rentrer dans n’importe quel des métavers permettant d’enregistrer à l’intérieur de leur espace pour produire un court métrage, un long métrage, voire un TV show (Second Life, World of Warcraft, Sims, OSGrid, entre autres).
Les possibilités qu’offrent les nouvelles technologies numériques permettent la création d’un langage commun d’images qui transmettent information, permettent partager des émotions et expérimenter avec de nouvelles créations artistiques. Les œuvres d’art audiovisuelles surgissant de ce métissage culturel uni à l’immédiateté et la facilité de partager l’information et les ressources dans l’espace virtuel permettent une diffusion instantanée et globale. Le résultat créatif s’apprécie, entre autres, dans l’existence de nouvelles formes d’art et d’art vidéo.
La vitrine numérique de la toile et les technologies actuelles facilitent de nouvelles opportunités de création visuelle. Les créations qui surgissent du métissage technologique, culturel et formel caractérisant notre société de début du XXI siècle ont contribué à l’existence de nouvelles formes d’art vidéo. Conçue par Open This End, l’exposition actuelle naît à partir de l’étude que Cristina García-Lasuén commença il y a plusieurs années et dont la première partie fut présentée lors de la World Expo Shanghai 2010 où, pour la première fois aussi, s’exposèrent les machinimas et l’art numérique immersif comme un nouveau type d’art vidéo et d’art respectivement. De même, le concept “Cinémapop” se défini.
À l’Exposition Universelle Shanghai 2010 sous le titre: “OPEN THIS END, Signes de Contemporanéité. Cinémapop” OPEN THIS END (OTE) fut le commissariat d’ un cycle journalier d’expositions successives lors des 6 premiers mois de l’Expo, (du 1º Mai au 31 Octobre), où l’on exposa pour la première fois, les trois types de l’art vidéo actuel. Pour ce classement plusieurs éléments furent pris en considération: d’une part, la technique employée et d’autre part, le degré d’immersion virtuelle que l’on obtenait par cette technique. Ces deux facteurs distinctifs s’appliquèrent dans toutes les manifestations, voire dans œuvres qui mélangeaient catégories ayant pour résultant des images hybrides. Ainsi, on peut parler de trois catégories dans l’art vidéo actuel: Réel, Virtuel ou Machinima.
Le projet actuel est le développement, l’incorporation, l’actualisation et la sélection de cette analyse prolongée, du 12 décembre 2008, où s’articula l’art actuel dans le triple classement cité et qui se réalisa pour le cycle d’expositions de six mois de l’Expo Universelle 2010 à Shanghai ayant pour but sélectionner et montrer le nouveau art, le cinéma, les vidéos et les activités culturelles des mondes virtuels. Le texte "Art Vidéo Actuel: Réel, Virtuel et Machinima" fut publié et mis en relief sur la couverture de ARTPULSE, 2010.
Ce classement correspond à l’analyse et l’étude sur les critères décrits définis par une analyse de caractère objectif: en premier lieu, le moyen et les outils utilisés dans la création, ensuite, le destin et le but de la création et finalement, le degré d’immersion virtuelle obtenu.
Les critères de sélection virtuelle sur l’immersion se réalisèrent selon les catégories philosophiques générales du professeur Pierre Lévy mais appliquées au domaine de l’art, de la vidéo et aux mondes métavers. En conséquence, García-Lasuén considéra son caractère et sa nature, la fonction qu’elle réalisait, sa dimension spatiale, les actions qu’elle générait, la technique utilisée, l’activité qu’elle permettait et, enfin, comme nous l’avons déjà avancé, son immersion graduelle et le degré de virtualité de chaque représentation. Ainsi, elle conclut que dans le résultat final de toutes les analyses on peut distinguer trois grandes catégories de domaines ou de degrés d’immersion: Réel, Virtuel et Métavers.
ANTÉCÉDENTS
Niveau 1
RÉEL
Dans un premier niveau nous trouvons les interprétations artistiques réalisées dans la réalité habituelle, analogique, tangible et matérielle, qui définit le domaine quotidien, ce que nous connaissons. Ainsi, nous observons des créations obtenues par les suggestions d’images inspirées, interprétées ou enregistrées dans la vie réelle. Ces œuvres se matérialisent en installations, en actions, en actes, en vidéos et en performances des artistes, quelques uns utilisés comme moyen de registre et documentaire, ou bien en interprétations artistiques de l’environnement profitant les moyens et les outils technologiques actuels de création et, même de moyens de communication et sociaux. Ce sont les plus fréquentes dans les musées, les institutions et les galeries.
Dans le domaine de la création audiovisuelle, concrètement dans les vidéos réelles, et, de même que dans les autres niveaux de réalité, la thématique est plurale et ouverte. En relation au format, elles peuvent maintenir la structure traditionnelle ou se combiner avec des éléments multimédia et créer des multi-écrans et des éléments narratifs qui se déroulent parallèlement à l’histoire centrale, mais qui fuient la vision traditionnelle et usuelle, style Renaissance, basée dans la perspective conique (Greenaway). Parfois les scènes sont photographiées en les composant de manière successive, "stop motion", ce qui donne l’aspect d’animation (4th Estate) ou bien en altérant le "tempo", tels que dans les cas du slow motion, fast motion, Time-lapse ou le Bullet time, créant un temps suspendu. Tandis que d’autres exemples modifient la perspective spatiale comme le Tilt–shift provoquant une "Réalité de Modèle" ou incorporent des éléments de l’extra reálité comme dans la "Réalité Augmentée"
La situation actuelle de communication et d’expérience globale narrative a offert de nouvelles variétés où le scénario urbain est récurrent (Lozano-Hemmer) et inaugure des descriptions tels que la "Vidéo Graffiti" des ce que l’on appelle les sous cultures (Blu, Fingaz), la "Vidéo Epic", qui raconte les actes solitaires d’insolite mélange culturel (Rehage), ou bien les "Fan Vidéo", qui existent dans les trois catégories de l’art vidéo actuel et qui réinterprètent des scènes cinématographiques célèbres, répètent des vidéo-clips musicaux, films-annonces ou teasers de jeux vidéo ou bien improvisent des pubs (Sour, Barton, Askew).
Niveau 2
VIRTUEL
Dans un deuxième niveau de virtualité nous retrouvons les différentes créations numériques qui vont créer un nouveau scénario artistique. En premier lieu, nous pouvons mettre en relief l’Animation, conçue comme Dessins Animés en 3D réalisés avec CGI (images générées par ordinateur), les shows et web shows de TV animés. Ensuite, nous distinguons la Vidéo Virtuelle où les artistes créent un monde nouveau, d’aspect réel, mais où toutes les images sont toujours des représentations virtuelles, non réelles. Finalement, d’autres créations numériques comme les jeux vidéo non immersifs où l’on a créé un domaine d’action subjectivisée en première personne.
ANIMATION CGI
La caractéristique principale de ce deuxième niveau créatif, dans le cas des vidéos, est qu’il s’agit de dessins qui ont été réalisés, un par un, par ordinateur en utilisant l’animation CGI (Computer-Generated-Imagery). On travaille avec un laborieux procès numérique utilisant des programmes de dessin technique 3D qui, en fonction du type de dessin obtenu, nous avons sous divisé en: Animation - Cartoon et Vidéo Virtuelle, ou CGI.
Lorsque des images du type cartoons sont projetées, depuis le début des dessins séquentiels, on parle d’Animation. Ils peuvent avoir des durées et des formats différents tels que la vidéo, le court métrage, le long métrage, les TV shows ou les Web shows. Ils peuvent être réalisés de façon expérientielle ou commerciale et participer dans des concours cinématographiques d’animation (H5, Gobelins-Lécole, Ringling-College, Hertfordshire-University, Ucla, Acker, Blaas, Baldwin).
VIRTUELLE CGI
Depuis peu de temps les nouveaux programmes de dessin technique professionnel numérique, à la portée de tout le monde, permettent aussi la réalisation de dessins qui ressemblent à des photographies authentiques, pouvant se différencier des réelles uniquement par la thématique fantaisiste reproduisant des situations impossibles dans notre monde. Pour le différencier de l’animation, nous l’avons appelé Vidéo Virtuelle.
Elles se distinguent des Vidéos Réelles parce qu’elles ne sont pas des films en direct retraitant notre monde en direct. De même, elles n’enregistrent pas un monde virtuel en direct comme les Machinimas et elles ne récréent pas des personnages subjectivisés comme les jeux vidéo.
La différentiation avec les Machinimas est évidente et rend impossible l’unification des deux catégories numériques. Nous ne pouvons pas parler de Virtuel généralisant tout procès vidéo numérique d’animation. Il existe deux éléments importants de différentiation. En premier lieu, la technique employée. Les Vidéos Virtuelles CGI sont le résultat de programmes élaborés de dessin technique. En deuxième lieu, ils ne se réalisent pas dans des environnements immersifs – métavers comme le machinima. En conséquence, ni la technique employée est semblable – ni les phases du procès – ni l’espace non plus, parce que dans les vidéos virtuelles on créé un espace délimité à l’intervention artistique et on ne rentre pas dans un espace qui existe préalablement : il n’y a pas un monde numérique antérieur. Ce sont des dessins tridimensionnels qui génèrent un scénario concret et dans lequel se déroulent des situations et de multiples opportunités même si elles sont délimitées et prévues à l’avance par les créateurs, artistes, designers graphiques et programmateurs (Seva-Román, Nuñez, Jean, Jantol).
Par ses caractéristiques il s’agit d’habitude de vidéos, de court métrages de courte durée et ils ne se réalisent pas dans des formats de plus grande durée. Ils requièrent un procès d’exécution patient et complexe avec des images et des finitions qui se manipulent à volonté jusqu’à l’obtention de représentations apparemment réelles, avec une sensation de tridimensionnalité, se composant de façon qu’ils mettent en relief l’insolite. Le spectateur observe surpris une réalité apparente tridimensionnelle qui récrée un monde nouveau qui se déroule entre le réel et la fiction.
J E U X VIDÉO VIRTUELS
Les jeux vidéo qui ne se produisent pas dans le métavers, mais qui se créent "ex novo" avec des buts concrets et limités, développent une fiction d’immersion dans une ambiance limitée qui a été générée numériquement expressément pour arriver à l’objectif ou à la finalité spécifique du jeu. Quelques jeux vidéo, cependant, ont été créés pour se développer dans un monde métavers et appartiennent au suivant, 3º groupe, de virtualité appelé monde métavers, car ils ne sont pas que des scénarii virtuels spécifiques. Par leur complexité ils sont l’exception.
D’habitude on retrouve des jeux vidéo qui développent des buts ou des fonctions concrètes à aboutir où l’usager joue un rôle subjectivisé en FPS, prévu, avec plusieurs possibilités d’actuation finies, limitées et préalablement déterminées par les designers graphiques qui ont créé le jeu vidéo.
VIRTUEL
MÉTAVERS
“OPEN ART" : ART, ARCHITECTURE et CULTURE: RÉEL - VIRTUEL - IMMERSIF.
Développement et réalisation d’expositions de l’art actuel : réel, virtuel, immersif, participatif et interactif. Retransmissions en live d’évènements inworld et réel, streaming. Exposition et émission en 2D et en 3D: images, émission et rencontres en live d’art virtuel. Artistes Virtuels. Types d’art et d’écoles Art de textures, bidimensionnel, tridimensionnel…
"CINÉMAPOP". NOUVELLE CINÉMATOGRAPHIE: RÉEL - VIRTUEL - MACHINIMA. LE CINÉMA NUMÉRIQUE.
Expositions, forums, tables rondes, rencontres internationales, création, développement, formation, école de cinéma numérique, scénarii métavers, étude, sélection. Art Vidéo Actuel. Le cinéma du nouveau siècle. Vidéos gagnantes dans plusieurs concours internationaux. Parcours depuis l’Exposition de Shangai 2010 jusqu’aujourd’hui.
PERFORMANCE INMERSIVE - PARTICIPATION PUBLIQUE ACTIVE - EXCURSIONS DANS LES MONDES MÉTAVERS
Accès aux mondes métavers avec participation du public Sélection d’endroits, parcours virtuel et interaction avec des avatars et des œuvres d’arts virtuelles. THÉORIE: "OTE (Open Talk Environments)
OPEN CULTURE: DÉVELOPPEMENT THÉORIQUE DES MONDES VIRTUELS "OPEN MUSEUM": INNOVATION ET DÉVELOPPEMENT THÉORIQUE: HISTOIRE DE L’ART - CRITIQUE DE L’ART DANS LE SIÈCLE NUMÉRIQUE - LA NOUVELLE MUSÉOLOGIE - MÉTAVERS - ART SANS DATE - VIVRE L’ART.
Le musée post analogique, formation et création d’études reliées à l’art, la culture et les nouvelles technologies. Développement, formation, étude, sélection, promotion, concours, bourses...
CONFÉRENCES, TABLES RONDES, CLASSES, ATELIERS EN LIVE SUR LES MONDES VIRTUELS. NÉOAVANTGARDE INTERNATIONALE. DU FLUXUS AU MÉTAVERS.
Participation de professeurs, de spécialistes, d’experts et d’élèves de différents domaines des écoles et des universités locales. Exposition, réflexions, théories. Études et techniques reliées à des publications online, l’édition virtuelle.
RENCONTRE INTERNATIONALE, JOURNÉES MÉTAVERSO AVEC LA PARTICIPATION ONLINE DE PLUSIEURS UNIVERSITÉS. SUJETS DU MONDE VIRTUEL, MÉTAVERS. L’ART VIRTUEL, LE MONDE DU JEU VIDÉO, SOURCES, RESSOURCES ET CONNAISSANCES DANS L’ÈRE NUMÉRIQUE. CRÉATION ET AUTEURS.
Organisation de rencontres et journées – organisées selon horaires -, qui peuvent avoir lieu une fois par an, avec des auteurs et des professeurs de différentes universités internationales. Tables rondes online périodiques avec des intellectuels de plusieurs disciplines de la culture et la pensé avec la participation de différents groupes de jeunes créateurs et de spécialistes. Connaissance ouverte. Alternative à l’exposition de la connaissance verticale. Développement rhizome. Création et édition artistique.
"MOI ET MON AVATAR" SUJETS SUR LES QUESTIONS AU SUJET DE L’IDENTITÉ RÉELLE ET NUMÉRIQUE.
Participation de différentes rencontres sur la réalité, sa simulation et les identités du moi.
"OPEN PLAY": DÉVELOPPEMENT DE JEUX VIDÉO. ATELIERS SUR LES MONDES VIRTUELS.
Formation et création d’études et de techniques reliées avec l’art, la culture et les nouvelles technologies appliquées aux environnements virtuels et les jeux vidéo. Création, développement, formation, école d’auteurs, étude, sélection, promotion, concours, bourses.
"OPEN TECH" INNOVATION ET DÉVELOPPEMENT DE NOUVELLES TECHNIQUES: LA RÉALITÉ VIRTUELLE – RÉALITÉ AUGMENTÉE
Formation et création d’études et de techniques reliées avec le développement de possibilités et de nouveautés technologiques et informatiques appliquées à la connaissance des arts, la culture, et les nouveaux outils. Étude, sélection, promotion, concours, bourses.
OPEN BOOK" – DÉVELOPPEMENT DE PUBLICATIONS PÉRIODIQUES ONLINE.
Formation et création d’études et de techniques reliées avec des publications online, édition, étude, sélection…
EXPOSITION SIMULTANÉE OU ITINÉRANTE DANS DIVERS MUSÉES ET CENTRES D’ART RELIÉS.
Le musée post analogique. Réflexion sur l’exposition virtuelle dans le temps et l’espace. Intelligence collective de Pierre Lévy appliquée au domaine de l’exposition.
PROJET D’INNOVATION SOCIAL D’OPEN THIS END EN RL: "CASONA": INNOVATION ET DÉVELOPPEMENT DE PROJETS SOCIAUX.
Formation et création d’études et de techniques reliées avec des projets d’innovation sociale. Participation collective. Architecture, Urbanisme et repeuplement. Étude de distribution et d’innovation de cultures. Rationalisation de nouveaux domaines de cohabitation. Plan sensitif, sonore, étude, sélection, promotion, propositions, concours, bourses, big brother. Espace d’Exposition pour l’exhibition. Dans la planification de celle-ci, Open This End, en collaboration avec l’École d’Architectes de Madrid, présente des maquettes 3D: Œuvres exposées. S’agissant d’un projet d’exposition de longue durée, les œuvres choisies requièrent d’une sélection et d’une intégration peu conventionnelle en relation aux expositions habituelles d’art contemporain.
PROJETS D’INNOVATION EN ANIMATION "CAFÉ"
Différentes exhibitions sur l’animation dans 5 domaines de création.
1. CAFE. Une histoire de l’animation. Art
2. CAFE. Une histoire de l’animation. Cinématographie: Long métrages et court métrages
3. CAFE. Une histoire de l’animation. Cinéma Numérique ou Machinima
4. CAFE. Une histoire de l’animation. TV Shows et Web Shows, Animation de Rafales et de Pubs
5. CAFE. Une histoire de l’animation. Jeux vidéo
Le classement des activités du projet global Métaverso peuvent se concrétiser dans les créations des trois grands domaines de virtualité, d’après le texte de Cristina García-Lasuén (2008), (suivant les travaux philosophiques généraux de Pierre Lévy au sujet du virtuel), ayant pour but de sélectionner et de classifier les créations et les possibilités des mondes virtuels. Il fut publié et annoncé dans les mémoires institutionnels de l’Expo Universelle et dans diverses publications spécialisées telles que "Hoy es Arte", entre autres médias, en 2010.
En relation avec les créations audiovisuelles contemporaines García-Lasuén a écrit le texte "Art Vidéo Actuel: Réel, Virtuel et Machinima", publié et mis en relief sur la couverture dans "ArtPulse", entre autres médias, en 2010. Dans ce texte, furent classifiés les trois niveaux décrits, encadrés dans le domaine de la vidéo création.
Les expositions du projet s’articulent dans différents domaines centrés dans les artistiques, les vidéo cinématographiques et les évènements culturels numériques. Le contenu audiovisuel se montre à travers des vidéos répondant au triple classement de l’art vidéo actuel : Réel, Virtuel et Machinima que nous avons défini lors de l’Exposition Universelle de Shanghai, conforme au nouveau phénomène de création que nous appelons Cinémapop.
Les œuvres numériques se montrent à travers des artistes qui utilisent l’art et les nouvelles technologies dans la sphère du monde réel, virtuel et de réalisateurs qui s’expriment dans le domaine du monde généré. Il se complète avec différentes activités culturelles et l’interaction de public assistant et en réseau. On a aussi accès à l’expérience immersive en accédant au monde métavers.
Réaliser une exposition aussi innovante et étendue demande un effort plus grand que d’habitude. Pour effectuer l’exhibition sur les différents domaines et les différents mondes virtuels on a conçu de nombreuses activités culturelles, selon degrés, qui complètent la perception et la compréhension sur les mondes virtuels ou métavers.
L’espace d’exposition est conçu comme un voyage de trois niveaux, depuis la réalité jusqu’à l’immersion complète dans les mondes virtuels. Par conséquent, la base théorique globale naît du texte cité au sujet des niveaux de virtualité dans l’art, développant une aventure numérique, participative, dans la réussite d’une compréhension et d’un vécu de l’immersion virtuelle complète.
La situation actuelle de nomadisme et d’expérience globale fournissent de nouvelles perspectives reliées au storytelling et le documentarisme réalisé fictivement. Le réel produit le réel.
CARACTÉRISTIQUES DES MÉTAVERS
Ils possèdent les caractéristiques que le professeur Edward Castronova a décrit identifiant 3 distinctions fondamentales des métavers qui renforcent notre différentiation avec les deux catégories précédentes, Réel et Virtuel. La différence avec le domaine Réel est évidente puisque dans les mondes métavers notre réalité ne prend part en aucun aspect. Ce qui le rend différent du Virtuel ce sont les éléments distinctifs concrets tels que la non existence ou création d’un espace généré prévu, ce qui implique la non persistance d’un environnement virtuel ou l’impossibilité d’interagir avec d’autres usagers.
Les Métavers possèdent:
- L’Interactivité. C’est la capacité qu’a l’usager de se communiquer avec le reste de personnes présentes dans le monde virtuel ainsi que d’interagir avec les éléments existant dans le métavers. Ceci signifie que ses actions peuvent influencer les autres usagers ou les objets.
- La Corporéité. L’environnement métavers auquel on accède a été créé, comme le réel, en 3 dimensions et par conséquent, il se compose de volumes qui occupent un espace et qui projettent des ombres. Le fait d’occuper un espace et d’avoir un volume, le soumet à certaines lois physiques, même si elles ne coïncident pas avec les terrestres. Ce sont des limitations moins restrictives, permettant une création plus ample que dans le monde réel, même si les moyens sont plus limités : par exemple, on ne peut pas créer des éléments « infinis ». L’accès au métavers se fait toujours en première personne de façon qu’à tout individu lui correspond un avatar et vice-versa.
- La Persistance. Le monde métavers et les personnages et les objets et éléments qui l’habitent existent même si l’usager ne se connecte pas. Le système continue à marcher par soi même et ne disparaît pas ni se paralyse pas. Il conserve la mémoire du lieu et garde les positions précédentes des usagers lorsqu’ils ferment leurs sessions. L’effet serait similaire au réveil après un rêve. Même si l’usager n’est pas conscient de ce qui s’est passé lorsqu’il était déconnecté de ce monde, lorsqu’il retourne il se retrouve au même endroit, dans la même position. De la même façon que dans la réalité en se réveillant après un rêve.
Ces domaines d’activités sont *Art, *Activités et spectacles culturels et *Cinémapop. Leur analyse et étude répondent aux critères ici décrits, basés dans des éléments d’analyse objectifs. En premier lieu, le moyen et les outils utilisés dans la création; ensuite, le destin et le but de la création et, en dernier lieu, le degré d’immersion virtuel qu’on obtient.
De même, le projet présente un ensemble d’activités simultanées aux expositions qui cherchent compléter la compréhension et l’immersion du public:
Ces activités se présentent sous deux formats: le domaine Master réalisé par des artistes et des experts dans les mondes générés et le domaine PoP créé par des étudiants et le public.
Dans chaque domaine se développent des activités complémentaires aux expositions temporaires telles que des clases, des conférences et des ateliers qui complémentent l’information et la connaissance du monde Métavers.
En fonction des possibilités existantes, on peut présenter des ACTIVITÉS COMPLÉMENTAIRES
Avec les expositions, on pourra développer des contenus thématiques sur différents sujets reliés avec les exhibitions et les activités culturelles sur les Arts Numériques, le cinéma nouveau, les jeux vidéo, les mondes Métavers, entre autres. Classes. Conférences. Entretiens. Tables rondes. Ateliers d’Art
ÉLÉMENTS D'EXPOSITION DU MÉTAVERSO
En principe les expositions Metaverso montrent des éléments et des concepts relatifs à:
* L’Art *Les Activités, les spectacles culturels, les moyens de communication et les performances *Le Cinémapop.
ART
Art, Architecture et Design. 2D et 3D. Art Statique. Environnements. Art Dynamique. Arte Cinétique. Arte Réactif. Art Interactif. Art Immersif. Art Mimétique. Photographie, peintures numériques, art tridimensionnel, les designers, les scripters, Art de l’Environnement, Spectacles Art, Architecture, Nature et paysages. Environnements. Happenings et Performances. Architecture et Design. Landscapes. Vidéos. Domaines Immersifs. Installations. Les programmeurs, design, constructions, structures, ambiances.
SPECTÁCLES, MOYENS ET ÉVÈNEMENTS
Spectacles Culturels, Musées, Galeries d’art, théâtre, ballet, amusement, spectacles musicaux, Évènements sociaux, Design d’Avatars, spectacles de Grand Design, musique en live, concerts, spectacles de danse, sports, activités et passe-temps, amusement. Science et Technologie, Médias: Shows de TV numérique, TV en live, Radio, Magazines Numériques, Presse; Culturels et Éducatifs, Tours et jeux. Évènements sociaux, spectacles de Grand Design, et passe-temps.
CINÉMAPOP
Le nouveau moyen de création cinématographique. Exposition de Machinimas et Vidéos immersifs.
A C T I V I T É S C O M P L É M E N T A I R E S
Avec les expositions, on pourra développer des contenus thématiques sur différents sujets reliés avec les exhibitions et les activités culturelles sur les Arts Numériques, le cinéma nouveau, les jeux vidéo, les mondes Métavers, entre autres.
. Classes
. Conférences
. Entretiens
. Tables rondes
. Ateliers d’Art
Les expositions se présentent suivant les trois niveaux de virtualité décrits: le domaine du Réel, du Virtuel et finalement, le Métavers.
Ils sont abordés en 2 intensités: Master & Pop, en fonction du fond et de la connaissance que l’on ait de la matière.
DEGRÉS D'IMMERSION
INTRODUCTION
DOMAINES MÉTAVERSO
EXPOSITIONS MÉTAVERSO
ACTIVITÉS MÉTAVERSO
RÉEL
ÉLÉMENTS






JEUX VIDÉO MÉTAVERS
Les jeux vidéo qui se produisent dans le métavers appartiennent à ce troisième groupe de virtualité, au monde métavers, parce qu’ils ne sont pas des scénarii virtuels spécifiques accomplissant une série de buts ou de fonctions subjectivisées et prévues.
La vitrine numérique de la toile démocratise de nouvelles opportunités et promeut une plus grande liberté dans la création audiovisuelle. Les artistes numériques actuels ont généré leur propre espace d’exposition dans leurs propres mondes métavers et dans les réseaux sociaux, où la diffusion est publique et gratuite, éloignée des circuits artistiques traditionnels. Ils n’ont pas dû se soumettre aux lois physiques terrestres car dans les mondes numériques, les possibilités de création sont pratiquement illimitées. Il s’agit d’un art qui naît et est, par essence, libre.
Les œuvres résultantes reflètent la culture du moment. Elles mettent en relation l’industrie du cinéma avec la vidéo, elles ajoutent la sonorité du vidéo-clip musical et l’aspect spectaculaire des scénarii des jeux vidéo.




“Si vous appartenez au monde de l’art vous ne pouvez pas continuer à ignorer les mondes virtuels immersifs!" s’exprime Rose Borchovski alias Saskia Boddeke et elle ajoute: "seuls les mondes virtuels ouverts peuvent être détenteurs d’une intensité sans précédents, dû principalement à l’identification de l’avatar: n’importe qui peut créer un alter ego numérique, entrer ensuite dans un espace d’actuation numérique à tout moment, entouré de sons, d’images, d’objets interactifs en 3D, qui vont être explorés et manipulés et analysés artistiquement ou "attaqués" par autres -. Connaisseurs ou par hasard -. visiteurs image d’usager qui, depuis derrière leurs écrans d’ordinateurs, partagent et donnent forme à une expérience émotionnelle unique"
"Claudia222 Jewell A Drift" based on "El Jardín de las Delicias by Hieronymus Bosch (El Bosco). Enviroment and art by Claudia222 Jewell. Film by Nicolex Moonwall
Humanoid. Animations. Example of AOs.Marcus Adkins
"Claudia222 Jewell A Drift" based on "El Jardín de las Delicias by Hieronymus Bosch (El Bosco). Enviroment and art by Claudia222 Jewell. Film by Nicolex Moonwall
"The Golden Age of the Russian Avant-Garde" by Peter Greenaway and Saskia Boddeke aka Rose Borchovski With the Artists: Bryn Oh, ElifAyiter AlphaAuer, Nessuno Myoo, Jo Ellsmere , Caer Balogh , Soror Nishi , Eupalinos Ugajin. Machinima by Sophia Yates
A short movie about the plague. Directed by Olivier Dubocage, Michal Firkowski, Benoît Galland and Gildas Le Franc. Copyright Supinfocom 2008. lapeste.fr/
Images from Metavers Worlds
Images from Metavers Worlds
Bryn Oh: "This is my machinima created for Peter Greenaways project "The Dance of Death". It is made up of five modernized characters from the original Totentanz, the famous 15th Century wallpainting in Basel, whose purpose was to remind people that whether rich or poor, King,Priest or whore, everyone has to die and will be equal. The five characters I chose were the artist, the Doctor (computer repairman), the Daughter, the Herald (reporter) and the Mother. Each connected to tell a small narrative."
Maurice Benayoun "A Photo Safari in the Land of War"
Réalité Virtuel Néon